【《天刹》未来】 在体验之后,我们也和制作人又进行一次沟通,了解到:针对现在ACT网游在除了强制性的副本组队设计以外,基本没有其他需要交流的机会,而且随着服务器的老化,以及玩家技巧的提升,自愿组队的需求会被淡化,并不利于玩家关系的沉淀这样的弊端,开发团队也对此也做出了一些革新和优化,在最后也向我们透露了一个正在开发的新系统:桃园系统。 这个名叫桃园的新系统是一个类似公会的深度玩法,玩家除了自由组建公会以外,还会被赋予一个桃园领地,里面有建筑需家去建设和维护;桃园就相当于一个需要群体守护和开拓的家园,玩家后期的成长除了依附于桃园以外,还需要防御来自其他桃园公会的进攻和掠夺,而开发团队也为桃园开发了新的PVP模式。 由于是在开发中的系统,所以介绍的内容不多,但是我们一群人也比较认同这个新的设计概念,在ACT网游中充分引入MMORPG的社区建设机制,是一个新的尝试,相当令人期待。 【期待下次体验、期待《天刹》带来更高品质的游戏内容】 下午17点30分,《天刹》的首次对外体验正式结束,在离开的路上关于这次试玩的讨论还在继续,对于《天刹》都多了一份新的期待,希望能更快的玩到正式的版本;大家都认为开发团队很认真的在《天刹》上做了大量的思考,特别是在东方神魔世界的塑造和战斗策略性上,确确实实感受到了它独具匠心的设计理念,可以说它在努力尝试带来更多新的动作网游设计理念,去满足更高端的用户需求;相信在接下来的日子里,随着《天刹》的继续完善,这个“东方版暗黑”必然会给这个ACT网游市场带来一股新的力量;我们都希望越来越多的新游戏能成功,这样才能看到更多创新好玩的新点子,《天刹》无疑是有着自身独特魅力的值得一试的游戏。 【来源:】 【前言】 2012年3月28日,我们一行人来到了腾讯公司,应约参加《天刹》首次对外体验会,这次得应邀参加体验的人并不多,都是通过筛选的目标用户。 其实之前我和几个朋友一直都有在讨论《天刹》这款游戏,因为它在公布之初相对现在市场上的游戏来说非常的独特: 点击进入《天刹》专题>>> 一来是因为它纯正的古典东方神魔传说的故事背景,这种题材在当前的动作网游市场很少,加上暗黑系风格,从整个游戏表现来看更适合我们中国玩家; 二来是因为游戏本身所宣导的战斗核心玩法与现今的动作网游相比有着本质上的差异,根据去年制作人给我介绍的信息来看,这是一个注重攻守策略,攻防转换的游戏,进攻和防御的应对策略在整个战斗核心中占据一个很大的比重。 全球代理《天刹》首发视频 类别: 新游视频 不过由于信息并不全,加上上一次的聊天时间也很短,我对很多核心设计内容的认知还不足,包括游戏的技能设计,副本和PVP内容等等都不了解;这次就是带着这些问题参加了《天刹》首次对外体验会,来进一步的了解和认知。 下一页:帝释天VS阿修罗 《天刹》背景故事介绍 【加深认知】 早上10点30分,短暂的友好介绍后,开发团队对游戏现有内容进行了讲解,并快速引导我们进入了游戏体验环节。 在这次体验之前,只是对《天刹》的风格有一个预估,估计是类《暗黑》系列的,但是实际进入游戏后,撇开暗黑风格这个基调,发现原来和《暗黑》系列的差别还是比较大的,主要体现在其浓厚的具有东方气息的故事背景和世界观。 具有浓厚古典东方神魔气息的背景故事和世界环境 通过制作人的介绍,我们了解到《天刹》的背景故事是元始天尊驱阴阳二气,创造了象征光明的仙界和代表黑暗的幻界。在这极阳与极阴之地,诞生了两位天神——帝释天和阿修罗。他们被视为天尊的嫡传弟子分管两界,他们开始广收门徒,传道授业……但因对天道的管理存在异议,阿修罗开始心生不满。 随着天界百善流的出现,帝释天被视为拯救者,阿修罗则沦为惩罚者。阴阳的天枰开始倾斜,双方的关系持续恶化。最终,阿修罗率领众门徒与天尊展开了长达两千年的天神之战。最终阿修罗战败,失去了肉身,魂魄被封印于幻界峡谷。因天界接连受到战乱和法宝失窃的重创,元气大伤。在一次叛变事件中,封印着无数妖物的封神台被毁,无法轮回的死灵纷纷涌入法物界,而玩家的故事就从这里开始。 虽然说人神魔这种故事背景在游戏中是的惯有设定,通常就是法物界(类似人界)受到天魔大战的影响,而聚集了大量的妖灵鬼怪,发生了大量的事件,然后玩家就是要去面对这些事情;不过当实际进入游戏后,感觉还是很震撼;这里的法物界是一个各种生物都聚集的地方,有身体魁梧(其实是有老板肚子)的装备打造人,有妖媚的药水商人,有诡异的装备强化师等等,包括整个主城场景都很有鬼神色彩,比以往大量的同类游戏的东方味道都要更浓厚;不过也由于为了更好的表现这种感官效果,美术同学们用了大量的烟雾粒子来烘托神秘感觉,部分场景的环境色调也调暗了,显得比暗黑系列更黑暗,不过相信对喜好这里题材的人来说,很快就能习惯了。 下一页:游戏技术表现-新技术使打击效果更真实 游戏的技术表现 《天刹》是采用Gamebryo引擎制作的,但是画面效果和游戏流畅度比我玩过的很多Gamebryo游戏都要好,我当时玩的机器是Geforce 6600,2.6G的P4和1G的配置,后来开发团队告诉我这是他们支持的最低配置,但是我玩的时候没有卡和掉帧的感觉,画面效果也还是让人满意的,整体的暗黑感官体验都有出来,据对方介绍,他们是对引擎做了优化,支持deffer Shading(延迟渲染),能够实现许多不错的效果,动态软阴影优化效果较其他引擎更为出色,支持在不同的硬件条件下,使用不同的编译shader,以保证不同机器配置的用户都能在确保画面效果的同时顺畅进行游戏,而在美术实现上,使用了floodgate技术,对多核cpu进行了优化,美术工具支持身体不同部位的动作分解组合,这使战斗打击效果更显真实。 虽然说使用的引擎可能比较大众,但是看得出在美术和程序能力上,开发团队的实力还是相当过硬的。对方的技术总监也对我们感慨了很多汗水的开发历程,这几年的研发当中,程序优化占了他们工作的很大比重,并一直在坚持让低配的机器都能流程运行的理念,所以才有了今天的成果。 下一页:《天刹》种族技能介绍 【核心上手体验】 种族和技能 《天刹》当前有3个种族,每个种族之间的差异很明显,无论是外型还是武器还是攻击方式;《天刹》没有职业的概念,种族的区分就是我们平常理解的职业区分,每个种族下有2个发展方向,类似转职。 下面是一些开发团队介绍的种族背景,以及自己在体验过程中的感受,: 神裔是元始天尊的后裔,因罪被贬入轮回,失去了前世的记忆。虽然他们身处法物界,但因其体内隐藏的神力,对仙界充满敬仰。他们与一般的人类不同,他们骄傲自负,视回归仙界为毕生追求。然而,对抗阿修罗才是他们真正的使命! 神裔外型接近人类,是一个用剑的武士角色,初始新角色的外型有点像一个颓废的大叔,但是穿上高级盔甲后还是很正儿八经的;神裔是一个使用精炼的剑技作为攻击手段的种族,以剑砍杀和格挡敌人的攻击,适合爽快技能连招的人,以浮空和精确打击为主要攻击手段。 妖灵是从被毁的封神台渗进法物界的妖物和人类交合诞生的种族。她们拥有绝世的容貌和强大的预知能力,被视为法物界的女巫。她们毕生都在苦苦追寻自己的身世,对阿修罗抱有强烈的怨恨,但同时又崇拜强大的妖怪! 妖灵是暂时唯一的女性种族,外型走的是性感路线,感觉就是蛇蝎美人,美丽妩媚而又致命,其所使用的武器是皮鞭、琵琶、月轮等,而技能以剧毒、火焰和巫术等类型为主,是一个以AOE范围攻击为主要输出方式的种族;妖灵给我感觉最大的好处是基本都属于AOE技能,攻击范围很广,技能很实用,对于攻击的判定不需要太精确,只要抓准技能的施放和衔接的时机。 兽蛮原是守护元始天尊法宝的神兽,因烈火镜被盗而遭天尊贬入法物界。他们以兽的形象幻生,外形高大凶猛,但天性善良。因留有仙界辉煌的记忆,他们希望能重返仙界。视维护天道,诛杀邪恶为己任! 兽蛮是偏向霸气的职业,魁梧的身形,使用的也是霸气的大刀;蛮兽给我感觉是一个用气势来压倒敌人的种族,技能动作出了挥舞大刀,还会用身体和拳甲来攻击等等,每一下都很有力量感。蛮兽有相对比较多的霸体技能,以及强制的浮空和抓取、击退等等,攻击速度比神裔要慢,讲求对敌人的控制,每一下攻击都是爆发性的伤害。 个人对于《天刹》的种族设计评价还是比较中肯的,虽然当前的数量不多,但是无论是外在表现还是技能设计和战斗技巧,差异性都很明显,可玩性很足,就现有内容评价,个人感觉是在多数主流的ACT网游的水平之上的。 核心战斗系统 关于战斗系统这一块,我先引入两张概念图: 《天刹》中防御与反击的概念: 上面的连线虽然很复杂,但是这也体现了《天刹》在整个战斗上的设计深度; 《天刹》是一个讲究战斗策略性的游戏,策略性就体现在两个地方,一个是攻击手段的多样性,二来是多段防御的设置; 从上图可以看出,《天刹》的攻击类型分为武器、副武器和气功(技能)三种,每一种攻击都有不同的动作和效果,而且都是可进行连续攻击指令输入的设计,其中气功(技能)类型的攻击附带了丰富的打击效果,如浮空、击倒或者击退等,玩家在技能与技能之间的普攻衔接选择是很丰富的,可以创造的连招套路也很多。所以,不管是一般玩家还是高端玩家都可以用这些设定打出来很赏心悦目的连招。 《天刹》中破防与击破反击的概念: 而在防御方面,根据三种攻击类型匹配了三种防御方式,包括普通防御,格挡反击和气功反击,由于是对应设置的,所以防御也是有指定的(只能防御只能的攻击方式,其他攻击方式则同样会被命中),普通防御对应武器攻击,格挡反击对应副武器,气功反击则必然是对应气功攻击;防御是能完全打断攻击者的当前攻击状态和效果,并产生短时间的硬直;但是由于有三种防御形式,所以我们就需要好像剪刀石头布一样去猜测并选择,像刚上手的人,可能会误打误中的选中对应的防御,并因此而产生反击,会很有满足感;而高技巧玩家因为熟悉每一连招的套路,所以更会懂得利用防御产生反击机会,或者直接利用防御技巧让对方连一下攻击都没有机会。 不过当前也有一些不足,包括对技能的防御,以及连续防御的惩罚等,这些细节估计开发团队会在后续的版本中不断完善,在保持高技巧可玩性的同时也会注意平衡性的加强。 在战斗系统这一块,确实看到了开发团队一直强调的策略性,三攻三防的设计虽然只是通过3个按键就能实现,但是其中蕴含的技巧性是很大的,需要考验操作者对于攻击和连招的理解,以及对于操作时机的准确判断;我们一群人在体验PVP战斗的时候都觉得很有乐趣,以前很多时候都只需要关注自己的连招有没有断掉,有没有找到起手机会而已,现在都在不断尝试各种连招切入,以及防范对方防御的方法,而每次防御成功的声效都很让人热血沸腾。 【《天刹》未来】 在体验之后,我们也和制作人又进行一次沟通,了解到:针对现在ACT网游在除了强制性的副本组队设计以外,基本没有其他需要交流的机会,而且随着服务器的老化,以及玩家技巧的提升,自愿组队的需求会被淡化,并不利于玩家关系的沉淀这样的弊端,开发团队也对此也做出了一些革新和优化,在最后也向我们透露了一个正在开发的新系统:桃园系统。 这个名叫桃园的新系统是一个类似公会的深度玩法,玩家除了自由组建公会以外,还会被赋予一个桃园领地,里面有建筑需家去建设和维护;桃园就相当于一个需要群体守护和开拓的家园,玩家后期的成长除了依附于桃园以外,还需要防御来自其他桃园公会的进攻和掠夺,而开发团队也为桃园开发了新的PVP模式。 由于是在开发中的系统,所以介绍的内容不多,但是我们一群人也比较认同这个新的设计概念,在ACT网游中充分引入MMORPG的社区建设机制,是一个新的尝试,相当令人期待。 【期待下次体验、期待《天刹》带来更高品质的游戏内容】 下午17点30分,《天刹》的首次对外体验正式结束,在离开的路上关于这次试玩的讨论还在继续,对于《天刹》都多了一份新的期待,希望能更快的玩到正式的版本;大家都认为开发团队很认真的在《天刹》上做了大量的思考,特别是在东方神魔世界的塑造和战斗策略性上,确确实实感受到了它独具匠心的设计理念,可以说它在努力尝试带来更多新的动作网游设计理念,去满足更高端的用户需求;相信在接下来的日子里,随着《天刹》的继续完善,这个“东方版暗黑”必然会给这个ACT网游市场带来一股新的力量;我们都希望越来越多的新游戏能成功,这样才能看到更多创新好玩的新点子,《天刹》无疑是有着自身独特魅力的值得一试的游戏。 【来源:】 (编辑:) |